viernes, 6 de enero de 2017

CONCLUCION

Programar es plasmar una idea en la que por medio de códigos enviemos un comando determinado al computador.

Este código se lo puede entender por diferentes lenguajes de programación ya sea: 
Java
HTML
Python
C++

Por medio de diferentes lenguajes podemos dar ordenes al computador por lo que el computador tiene que realizara paso a paso 

PSEUDOCODIGO

Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real, pero está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.
Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas.
El lenguaje de programación se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código del lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo.
Se utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la efectiva codificación.

OPERADORES


¿ QUE ES UN OPERADOR ?

Un operador es un símbolo (+, /, -, *, etc) que tiene una función predefinida (suma, resta, multiplicación, etc) y que recibe sus argumentos de manera infija, en el caso de tener 2 argumentos de manera prefija o posfija, en el caso de tener uno solo ( , O bien, ).

Operadores aritméticos

Operador
Operación
+
Suma los operadores los cuales pueden ser enteros o reales.
-
Resta los operadores y pueden ser enteros o reales.
*
Multiplica los operadores y pueden ser enteros o reales.
/
Divide los operadores de tipo real o entero. Si ambos operadores son de tipo entero, el resultado será un entero. Si alguno de los operadores es de tipo real el resultado será de tipo real.
%
Módulo o resto de una división entera. Los operadores tienen que ser enteros.
Ejemplo:
int a = 10, b=3, c;
float x = 2.0, y;
y = x + a;
12
c = a / b;
3
c = a % b;
1
y = a / b;
3

Operadores Relaciónales

Operador
Operación
< 
Primer operador menor que el segundo
> 
Primer operador mayor que el segundo
<=
Primer operador menor o igual que el segundo
>=
Primer operador mayor o igual que el segundo
= =
Primer operador igual que el segundo
! =
Primer operador distinto que el segundo
Ejemplo:
p = 10
q = 3.7
r = 9
V= verdadero
F= falso
p > r
V
q >= p
F
p < = r
F
q > = p
F
r = = p
F
r ! = p
V
 Operadores lógicos
Operador
Operación
&&
And
Da como resultado el valor lógico 1 si ambos operadores son distintos de 0. Si uno de ellos es 0 el resultado es el valor lógico 0. Si el primer operador es igual a 0 el segundo operador no es evaluado.
||
Or
El resultado es 0 si ambos operándoos son 0. Si uno de los operandos tiene un valor distinto de 0, el resultado es 1. Si el primer operando es distinto de 0 el segundo operando no es evaluado.
!
Not
El resultado es 0 si él operando tiene un valor distinto de 0, y uno en caso contrario.

Operadores de incremento y decremento

Operador
Operación
++
Es para hacer incrementos (incremento)
- -
Es para hacer decrementos (decremento)

TÉCNICAS DE DISEÑO DE ALGORITMOS



  • Algoritmos voraces (greedy): seleccionan los elementos más prometedores del conjunto de candidatos hasta encontrar una solución. En la mayoría de los casos la solución no es óptima.

  • Algoritmos paralelos: permiten la división de un problema en subproblemas de forma que se puedan ejecutar de forma simultánea en varios procesadores.

  • Algoritmos probabilísticos: algunos de los pasos de este tipo de algoritmos están en función de valores pseudoaleatorios.

  • Algoritmos determinísticos: el comportamiento del algoritmo es lineal: cada paso del algoritmo tiene únicamente un paso sucesor y otro antecesor.

  • Algoritmos no determinísticos: el comportamiento del algoritmo tiene forma de árbol y a cada paso del algoritmo puede bifurcarse a cualquier número de pasos inmediatamente posteriores, además todas las ramas se ejecutan simultáneamente.

  • Divide y vencerás: dividen el problema en subconjuntos disjuntos obteniendo una solución de cada uno de ellos para después unirlas, logrando así la solución al problema completo.

  • Metaheurísticas: encuentran soluciones aproximadas (no óptimas) a problemas basándose en un conocimiento anterior (a veces llamado experiencia) de los mismos.

  • Programación dinámica: intenta resolver problemas disminuyendo su coste computacional aumentando el coste espacial.

  • Ramificación y acotación: se basa en la construcción de las soluciones al problema mediante un árbol implícito que se recorre de forma controlada encontrando las mejores soluciones.

  • Vuelta atrás (backtracking): se construye el espacio de soluciones del problema en un árbol que se examina completamente, almacenando las soluciones menos costosas.

ANÁLISIS DE ALGORITMO

Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar los recursos (memoria y tiempo) que consume el algoritmo. El análisis de algoritmos se ha desarrollado para obtener valores que de alguna forma indiquen (o especifiquen) la evolución del gasto de tiempo y memoria en función del tamaño de los valores de entrada.
El análisis y estudio de los algoritmos es una disciplina de las ciencias de la computación y, en la mayoría de los casos, su estudio es completamente abstracto sin usar ningún tipo de lenguaje de programación ni cualquier otra complementación; por eso, en ese sentido, comparte las características de las disciplinas matemáticas. Así, el análisis de los algoritmos se centra en los principios básicos del algoritmo, no en los de la implementación particular. Una forma de plasmar (o algunas veces "codificar") un algoritmo es escribirlo en pseudocódigo o utilizar un lenguaje muy simple tal como Lexico, cuyos códigos pueden estar en el idioma del programador.
Algunos escritores restringen la definición de algoritmo a procedimientos que deben acabar en algún momento, mientras que otros consideran procedimientos que podrían ejecutarse eternamente sin pararse, suponiendo el caso en el que existiera algún dispositivo físico que fuera capaz de funcionar eternamente. En este último caso, la finalización con éxito del algoritmo no se podría definir como la terminación de este con una salida satisfactoria, sino que el éxito estaría definido en función de las secuencias de salidas dadas durante un periodo de vida de la ejecución del algoritmo. Por ejemplo, un algoritmo que verifica que hay más ceros que unos en una secuencia binaria infinita debe ejecutarse siempre para que pueda devolver un valor útil. Si se implementa correctamente, el valor devuelto por el algoritmo será válido, hasta que evalúe el siguiente dígito binario. De esta forma, mientras evalúa la siguiente secuencia podrán leerse dos tipos de señales: una señal positiva (en el caso de que el número de ceros sea mayor que el de unos) y una negativa en caso contrario. Finalmente, la salida de este algoritmo se define como la devolución de valores exclusivamente positivos si hay más ceros que unos en la secuencia y, en cualquier otro caso, devolverá una mezcla de señales positivas y negativas.

CLASIFICACIÓN Y TIPOS DE ALGORITMOS



Se ha clasificado a los algoritmos de diversas formas, de acuerdo con algunos de sus atributos. Por ejemplo:

A) Según el sistema de signos con el que describen los pasos a seguir, se reconocen:
Algoritmos cualitativos: cuando se hace a través de palabras, es decir, las instrucciones son verbales. Sucede, por ejemplo, con recetas de cocina.

Algoritmos cuantitativos: cuando se hace a través de cálculos numéricos. Se puede hacer un algoritmo, por ejemplo, para obtener la raíz cuadrada de un número.
B) Según su función, los algoritmos pueden ser:
Algoritmos de ordenamiento: secuencian los elementos que ingresan a partir de un cierto orden, en general, según un orden numérico o léxico.
Algoritmos de búsqueda: al contrario de realizar operaciones o secuenciar elementos, se dedica a encontrar dentro de una lista que ingresa, uno o varios elementos en particular que cumplan con el conjunto de condiciones dadas.
Algoritmos de encaminamiento: deciden de qué modo se deberá transmitir algo que llega, y cómo seguirá un conjunto de pasos encadenados. Se dividen fundamentalmente entre adaptativos y estáticos, los primeros con cierta capacidad de aprendizaje y ajuste a la circunstancia, mientras que los segundos funcionan mecánicamente, siempre del mismo modo. Es importante decir que los algoritmos de encaminamiento cuentan con una propia subdivisión, según el camino que se toma para que la transmisión llegue de manera efectiva (ejemplos de estos tipos son: por el camino más corto, de manera óptima, basado en el flujo, etc.).
C) También los algoritmos han sido clasificados según la estrategia que se utiliza para llegar al resultado. Veamos algunos ejemplos:
Algoritmos probabilísticos: no se puede estar seguro de la exactitud de la respuesta que darán. Se agrupan en distintos subtipos, pero con esa premisa: o bien presentan soluciones aproximadas del problema, o bien presentan soluciones que pueden ser correctas pero también erróneas.
Algoritmo cotidiano: es el que se da en la vida común de las personas, no se aplica en sistemas informáticos ni en nada ajeno al día a día. Muchas de las decisiones que se toman desde que uno se despierta por la mañana pertenecen a este grupo.
Algoritmo heurístico: abandona alguno de los objetivos como recurso para terminar llegando a la solución. En general, son utilizados cuando no existe una solución mediante las vías tradicionales.
Algoritmo de escalada: se comienza con una solución insatisfactoria (que no cumple la entrada y la salida), y se la va modificando aproximándose a lo que se busca. En algún momento, estaremos cerca de (o llegaremos a) la solución correcta.
Algoritmo voraz: Con la idea de llegar a una solución óptima definitiva, elige analizar cada paso como único y elegir la solución óptima para ese paso.
Algoritmo determinista: es completamente lineal (cada paso tiene un paso sucesor y un paso predecesor) y por lo tanto predictivo, si se conocen sus entradas y su forma de proceder. El algoritmo de Euclides, que permite averiguar el máximo común divisor entre dos números, responde a este tipo. Se distinguen de los no deterministas, donde el algoritmo tiene un comportamiento en forma de árbol.

jueves, 5 de enero de 2017

ALGORITMO

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba hacer dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones lineales.
En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un cálculo o un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida). Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo.
A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos. Esto fue realizado por Alonzo Church en 1936 con el concepto de "calculabilidad efectiva" basada en su cálculo lambda y por Alan Turing basándose en la máquina de Turing. Los dos enfoques son equivalentes, en el sentido en que se pueden resolver exactamente los mismos problemas con ambos enfoques. Sin embargo, estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de datos. En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos.
Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados computacionales por cada entrada válida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).
Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.
Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual.
En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definición abarca tanto a algoritmos prácticos como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con números de precisión infinita; sin embargo no es posible programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos. En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que toda función calculable se puede programar en una máquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programación suficientemente general).
Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables están disponibles en el paso inicial.

ORIGEN DEL DIAGRAMA DE FLUJO

La paternidad del diagrama de flujo es en principio algo difusa. El método estructurado para documentar gráficamente un proceso como un flujo de pasos sucesivo y alternativos, el "proceso de diagrama de flujo", fue expuesto por Frank Gilbreth, en la Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos (ASME), en 1921, bajo el enunciado de "Proceso de Gráficas-Primeros pasos para encontrar el mejor modo". Estas herramientas de Gilbreth rápidamente encontraron sitio en los programas de ingeniería industrial.

Al principio de los 30, un ingeniero industrial, Allan H. Mogensen comenzó la formación de personas de negocios en Lake Placid, Nueva York, incluyendo el uso del diagrama de flujo. Art Spinanger, asistente a las clases de Mogesen, utilizó las herramientas en su trabajo en Procter & Gamble, donde desarrolló su “Programa Metódico de Cambios por Etapas”.

Otro asistente al grupo de graduados en 1944, Ben S. Graham, Director de Ingeniería de Formcraft Standard Register Corporation, adaptó la Gráfica de flujo de procesos al tratamiento de la información en su empresa. Y desarrolló la Gráfica del proceso de múltiples flujos en múltiples pantallas, documentos, y sus relaciones. En 1947, ASME adoptó un conjunto de símbolos derivados de la obra original de Gilbreth como Norma ASME para los gráficos de procesos (preparada Mishad, Ramsan y Raiaan).Sin embargo, según explica Douglas Hartree fueron originalmente Herman Goldstine yJohn von Neumann quienes desarrollaron el diagrama de flujo (inicialmente llamado "diagrama") para planificar los programas de ordenador.
Las tablas de programación original de flujo de Goldstine y von Neumann, aparecen en un informe no publicado, "Planificación y codificación de los problemas de un instrumento de computación electrónica, la Parte II, Volumen 1 "(1947), reproducido en las obras completas de von Neumann.

Inicialmente los diagramas de flujo resultaron un medio popular para describir algoritmos de computadora, y aún se utilizan con este fin. Herramientas como los diagramas de actividad UML, pueden ser considerados como evoluciones del diagrama de flujo.

En la década de 1970 la popularidad de los diagramas de flujo como método propio de la informática disminuyó, con el nuevo hardware y los nuevos lenguajes de programación de tercera generación. Y por otra parte se convirtieron en instrumentos comunes en el mundo empresarial. Son una expresión concisa, legible y práctica de algoritmos. Actualmente se aplican en muchos campos del conocimiento, especialmente como simplificación y expresión lógica de procesos, etc.

EL FLUJO DE UN PROGRAMA

(SENTENCIAS CONDICIONALES)

La sentencia if, actúa como cabría esperar. Si la condición es verdadera, la sentencia se ejecuta, de otro modo, se salta dicha sentencia, continuando la ejecución del programa con otras sentencias a continuación de ésta. La forma general de la sentencia if es:
if (condición)
sentencia;

Si el resultado del test es verdadero (true) se ejecuta la sentencia que sigue a continuación de if, en caso contrario, falso (false), se salta dicha sentencia, tal como se indica en la figura. La sentencia puede consistir a su vez, en un conjunto de sentencias agrupadas en un bloque.
if (condición){
sentencia1;
}
sentencia2;
En el siguiente ejemplo, si el número del boleto que hemos adquirido coincide con el número aparecido en el sorteo, nos dicen que hemos obtenido un premio.
if(numeroBoleto==numeroSorteo)
System.out.println("has obtenido un premio");

La sentencia if...else

La sentencia if...else completa la sentencia if, para realizar una acción alternativa
if (condición)
sentencia1;
sentencia2
else

Las dos primeras líneas indican que si la condición es verdadera se ejecuta la sentencia 1. La palabra clave else, significa que si la condición no es verdadera se ejecuta la sentencia 2, tal como se ve en la figura..
Dado que las sentencias pueden ser simples o compuestas la forma general de if...else es
if (condición){
sentencia1;
}else{
sentencia2; sentencia3
}
sentencia4;
sentencia5;
Existe una forma abreviada de escribir una sentencia condicional if...else como la siguiente:
if (numeroBoleto==numeroSoreteo)
premio=1000; else
premio=0;
en una sola línea
 premio=(numeroBoleto==numeroSoreteo) ? 1000 : 0;
Un ejemplo significativo es el siguiente: el signo de un número elevado a una potencia par es positivo, y es negativo cuando está elevado a una potencia impar.
 int signo=(exponente%2==0)?1:-1;
La condición entre parántesis es la siguiente: un número es par, cuando el resto de la división entera de dicho número entre dos vale cero.

La sentencia switch

switch1: SwitchApp1.java
switch2: SwitchApp2.java
Como podemos ver en la figura del apartado anterior, la sentencia if...else tiene dos ramas, el programa va por una u otra rama dependiendo del valor verdadero o falso de la expresión evaluada. A veces, es necesario, elegir entre varias alternativas, como se muestra en la siguiente figura

Por ejemplo, considérese las siguientes series de sentencias if...else
if(expresion==valor1)
sentencia1;
else if(expresion==valor2)
sentencia2; else if(expresion==valor3)
sentencia4;
sentencia3;
else
El código resultante puede ser difícil de seguir y confuso incluso para el programador avanzado. El lenguaje Java proporciona una solución elegante a este problema mediante la sentencia condicional switch para agrupar a un conjunto de sentencias if...else.

switch(expresion){
case valor1:
break; //sale de switch
sentencia1; case valor2:
break; //sale switch
sentencia2; case valor3: sentencia3;
sentencia4;
break; //sale de switch default:
}
En la sentencia switch, se compara el valor de una variable o el resultado de evaluar una expresión, con un conjunto de números enteros valor1valor2valor3, .. o con un conjunto de caracteres, cuando coinciden se ejecuta el bloque de sentencias que están asociadas con dicho número o carácter constante. Dicho bloque de sentencias no está entre llaves sino que empieza en la palabra reservada case y termina en su asociado break.

Si el compilador no encuentra coincidencia, se ejecuta la sentencia default, si es que está presente en el código.
Veamos ahora un ejemplo sencillo: dado el número que identifica al mes (del 1 al 12) imprimir el nombre del mes.

Ahora un ejemplo más complicado, escribir un programa que calcule el número de días de un mes determinado cuando se da el año.
Anotar primero, los meses que tienen 31 días y los que tienen 30 días. El mes de Febrero (2º mes) es el más complicado ya que tiene 28 días excepto en los años que son bisiestos que tiene 29. Son bisiestos los años múltiplos de cuatro, que no sean múltiplos de 100, pero si son bisiestos los múltiplos de 400.

VARIABLES Y CONSTANTES




Constantes:
Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa. Es un objeto de valor invariable.  Para expresar una constante se escribe explícita mente su valor.

Tipos de Constantes:
  • Constantes Numéricas (Enteras y Reales)
  • Constantes Alfanuméricas
  • Constantes Lógicas (Boolenas)

Las constantes pueden ser:

Constantes sin nombre: Es una expresión numérica donde se puede utilizar directamente el valor.

Constantes con nombre: Se hace una reserva de memoria en la cual se guarda el valor que será utilizado como constante.

Ejemplo:

a) PI = 3.1416

b) E = 2.718228

c) Iva = 0.13




Variables:

Son zonas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de procesamiento de información.

Tipos de variables:

  •  Variables Numéricas (Enteras y Reales)
  •  Variables Alfanuméricas

           a) Caracteres alfabéticos

           b) Dígitos

           c) Caracteres especiales

  •  Variables Lógicas (Boolenas)

Son las que únicamente pueden contener dos valores, los cuales son:

  •  Valor Verdadero ó 1
  •  Valor Falso ó 0

Estos tipos de variables pueden tomar únicamente valores del mismo tipo, es decir si la variable es entera solamente puede almacenar datos enteros.

Ejemplo:

Una variable declarada como cadena solo puede tomar valores correspondientes a ese tipo.

LENGUAJES QUE SOPORTAN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad":

·    La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos.
Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta.
El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una "programación estructurada camuflada" en un lenguaje de POO.

LENGUAJES QUE SOPORTAN LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA




La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.

Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo de Böhm y Jacopini, y una famosa carta, «La sentencia goto, considerada perjudicial», de Edsger Dijkstra en 1968 y fue reforzado teóricamente por el teorema del programa estructurado, y prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con adecuadas y ricas estructuras de control.

LAS CUATRO PATAS DE LA PROGRAMACIÓN

TRADUCTORES DE LENGUAJE

Un traductor es un programa que recibe como entrada código escrito en un cierto lenguaje y produce como salida código en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de entrada es de más alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son los ensambladores y los compiladores.

Cuando programamos en algún lenguajes de alto nivel, lo que estamos haciendo en realidad es el código fuente de ese programa, este código fuente debe ser traducido a lenguaje binario para que las instrucciones que contienen puedan ser entendidas y ejecutadas por la computadora.

Un ensamblador es un programa que traduce de un lenguaje ensamblador a lenguaje máquina, mientras que un compilador es un programa que traduce de un lenguaje de alto nivel a un lenguaje de bajo nivel o a lenguaje máquina.
Un traductor es un programa que toma el texto escrito en un lenguaje (el lenguaje fuente) y lo convierte en el texto equivalente en un segundo lenguaje (el lenguaje destino u objeto).
Si la fuente es un lenguaje abstracto o de alto nivel y si el objetivo es un lenguaje de ensamble de bajo nivel o de máquina, el traductor es un compilador.

Los programas traductores de lenguajes son:

1. Compiladores

2. Interpretes

Debido la complejidad de la programación del lenguaje de máquina, en realidad son muy pocos los programas que se escriben con él. Sin embargo el lenguaje de maquina es el único lenguaje capaz de dar instrucciones directamente al CPU. Por lo tanto, toda instrucción de un programa de lenguaje que no sea de maquina tiene que traducirse al lenguaje de maquina antes de su ejecución.



Esto se realiza mediante el software de sistemas que se llama traductor de lenguaje. Un traductor de lenguaje convierte un código fuente de un programador a su equivalente en lenguaje de máquina. El código de programa de nivel alto se conoce como el código fuente, mientras que el código de lenguaje de maquina se llama código objeto. Hay dos tipos de traductores de lenguajes: intérpretes y compiladores.


Para que un lenguaje de programación sea útil debe de tener un traductor es decir un programa que aceptan otros programas escritos en el lenguaje de cuestión y que, o los ejecuta directamente, o los transforma en una forma adecuada de su ejecución. Un traductor que produce un programa equivalente en una forma adecuada para su ejecución se conoce como compilador.

CLASIFICACION DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Los lenguajes de programación son lenguajes creado por el ser humano para poder comunicarse con las computadoras. Así podríamos decir que lenguaje de programación es el conjunto de símbolos y palabras que permiten al usuario de una computadora darle instrucciones y órdenes para que la computadora los ejecute.

Existen diferentes clases o tipos de lenguajes de programación:
1º El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la máquina (computadora). Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1.
Con estos dos únicos dígitos, también conocidos como bits, se forman lo que se conoce como cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las instrucciones, y a través de estas instrucciones el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. El lenguaje máquina fue el primer lenguaje de programación. Este lenguaje de programación dejo de utilizarse por su gran dificultad y por la facilidad para cometer errores al escribir las cadenas binarias.

2º Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho mas fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro lenguaje que fuese más parecido al de los seres humanos.
En este lenguaje se conoce como programa fuente, que traduce las instrucciones a un programa escrito en lenguaje ensamblador por el programador, y programa objeto es la traducción a lenguaje máquina del programa fuente.
Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles de aprender, son específicos de cada procesador (de cada máquina), si nos llevamos el programa a otro computador será preciso reescribir el programa desde el comienzo.

3º Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programación son independientes de la máquina, los podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender.
Los lenguajes de programación de alto nivel son más fáciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural, generalmente del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.
Existen muchos lenguajes de programación de alto nivel con sus diferentes versiones. Por esta razón es difícil su tipificación, pero una clasificación muy extendida desde el punto de vista de trabajar de los programas y la filosofía de su creación es la siguiente:
  • Lenguajes de programación imperativos: entre ellos tenemos el Cobol, Pascal, C y Ada.
  • Lenguajes de programación declarativos: el Lisp y el Prolog.
  • Lenguajes de programación orientados a objetos: el Smalltalk y el C++.
  • Lenguajes de programación orientados al problema: son aquellos lenguajes específicos para gestión.
  • Lenguajes de programación naturales: son los nuevos lenguajes que pretender aproximar el diseño y la construcción de programas al lenguaje de las personas.

Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es teniendo en cuenta el desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones:
  • Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje máquina y el ensamblador.
  • Lenguajes de programación de segunda generación : los primeros lenguajes de programación de alto nivel imperativo (FROTRAN, COBOL).
  • Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes de programación de alto nivel imperativo pero mucho más utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA).
  • Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en aplicaciones de gestión y manejo de bases de dados (NATURAL, SQL).
  • Lenguajes de programación de quinta generación: creados para la inteligencia artificial y para el procesamiento de lenguajes naturales (LISP, PROLOG).